Sabtu, 21 November 2015

CARA MENGEMBANGKAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT




CARA MENGEMBANGKAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT

Mengapa Menggunakan ICT ?

Proses belajar mengajar (PBM) seringkali dihadapkan pada materi yang abstrak dan di luar pengalaman siswa sehari-hari, sehingga materi ini menjadi sulit diajarkan guru dan sulit dipahami siswa. Visualisasi adalah salah satu cara yang dapat dilakukan untuk mengkonkritkan sesuatu yang abstrak.
Gambar dua dimensi atau model tiga dimensi adalah visualisasi yang sering dilakukan dalam PBM. Pada era informatika visualisasi berkembang dalam bentuk gambar bergerak (animasi) yang dapat ditambahkan suara (audio). Sajian audio visual atau lebih dikenal dengan sebutan multimedia menjadikan visualisasi lebih menarik.
             ICT dalam hal ini komputer dengan dukungan multimedia dapat menyajikan sebuah tampilan berupa teks nonsekuensial, nonlinear, dan multidimensional dengan percabangan tautan dan simpul secara interaktif. Tampilan tersebut akan membuat pengguna (user) lebih leluasa memilih, mensintesa, dan mengelaborasi pengetahuan yang ingin dipahaminya. Alhasil komputer dapat mengakomodasi siswa yang lamban menerima pelajaran, karena komputer tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi, seperti yang diinginkan. Iklim afektif ini akan melibatkan penggambaran ulang berbagai objek yang ada dalam pikiran siswa. Dan iklim inilah yang membuat tingkat retensi siswa pengguna komputer multimedia lebih tinggi daripada bukan pengguna.


Bagaimana Karakteristik Materi Berbasis ICT ?

Sebuah pepatah menyebutkan I hear I forget, I see I Know, I do I Understand. Penelitian De Porter mengungkapkan manusia dapat menyerap suatu materi sebanyak 70% dari apa yang dikerjakan, 50% dari apa yang didengar dan dilihat (audio visual), sedangkan dari yang dilihatnya hanya 30%, dari yang didengarnya hanya 20%, dan dari yang dibaca hanya 10%. Berdasarkan ini semua, maka kegiatan hands on dalam PBM harus tetap diutamakan.
Kadang kala PBM dihadapkan pada materi yang tidak dapat dilakukan secara hands on. Misalnya suatu percobaan membutuhkan waktu lama, sedangkan waktu PBM terbatas atau benda sebenarnya sulit untuk diperlihatkan dan dieksplorasi oleh siswa. Pada saat seperti inilah diperlukan alat bantu pengajaran, salah satunya adalah pembelajaran berbasis ICT (komputer multimedia).
             Jadi, langkah pertama yang harus dilakukan, jika ingin menggunakan komputer multimedia dalam PBM adalah mengkaji karakteristik materi. Walaupun kegiatan yang bersifat hands on dapat digantikan dengan multimedia, tetapi hal ini tidak disarankan untuk digunakan. Sebaiknya multimedia digunakan hanya untuk pembelajaran yang tidak memungkinkan dilakukan secara hands on. Langkah selanjutnya adalah melakukan pengolahan materi yang akan disajikan ke dalam bentuk wacana multimedia.


Bagaimana Cara Mengolah Materi yang Disajikan dengan Berbasis ICT ?

Pengolahan materi yang akan disajikan dalam bentuk multimedia dapat mengikuti tahapan pengolahan materi subyek. Tahapan tersebut adalah seleksi I, strukturisasi, seleksi II, dan reduksi .

Tahap 1. Seleksi buku
Memilih sebuah buku yang akan menjadi acuan dengan pertimbangan isi materi, tingkat kesulitan, metodologi instruksional, dan integritas keilmuan penulis.

Tahap 2. Strukturisasi
Sturkturisasi diawali dengan membuat proposisi dari teks dasar.
Setelah menentukan proposisi utama, makro, dan mikro, langkah selanjutnya adalah mengalihkannya ke bentuk outline, sehingga didapatkan sebuah model representasi teks.

Tahap 3. Seleksi materi yang sesuai kebutuhan siswa
Tidak semua materi yang ada pada topik/materi diperlukan oleh siswa. Oleh karena itu dibutuhkan pemilihan kembali terhadap materi yang sesuai dengan tuntutan kurikulum.

Tahap 4. Reduksi
Reduksi pada materi yang akan diajarkan dilakukan dengan cara penyederhanakan bahasa, visualisasi, dan penggunaan teknik historis dalam pemaparannya.
Penyederhanaan bahasa dilakukan dengan mengabaikan hal-hal kurang relevan dengan kebutuhan siswa. Visualisasi dilakukan dengan memberikan gambar dari suatu proses yang terjadi. Akan lebih mudah dipahami jika disajikan dalam bentuk gambar (visual).


Bagaimana Cara Menyajikan Wacana Berbasis ICT?

Aneka program komputer (software) dapat digunakan untuk membuat wacana multimedia. Hal yang harus dipertimbangkan dalam pemilihan software selain kemampuan atau penguasaan terhadap software, adalah spesifikasi perangkat keras (hardware) yang tersedia di sekolah. Pertimbangan spesifikasi hardware ini sangat penting, karena hanya dengan spesifikasi hardware yang mendukung, wacana multimedia yang telah dibuat dapat berjalan dengan baik. Jika ketersediaan hardware di sekolah edisi P166 ke bawah, maka tidak disarankan membuat wacana multimedia menggunakan Macromedia Flash, untuk kondisi hardware seperti itu penggunaan program Microsoft Power Point sudah cukup memadai. Program Microsoft Power Point menampilkan menu-menu yang berguna dalam pembuatan wacana multimedia yang bersifat tutorial. Menu-menu tersebut adalah menu animasi; menu untuk memasukan (import file) suara, video, dan gambar animasi; dan menu tautan (hyperlink) untuk menghubungkan antara satu simpul (node) atau file dengan simpul atau file lainnya. Menu-menu ini menjadikan program Microsoft Power Point tidak hanya berperan sebagai alat presentasi (tools) tetapi dapat dikembangkan menjadi tutor.
              Hal-hal lain yang harus diperhatikan dalam pembuatan wacana multimedia yang sifatnya tutorial adalah ketersediaan menu-menu yang dapat diakses dan adanya ikon tutorial yang akan membimbing pengguna wacana multimedia (user).


Cara mengembangkan MPM berbasis ICT


Terdapat beberapa model pengembangan media pembelajaran berbasis ICT, yang didasarkan pada model pengembangan media secara umum. Pramita Setiyo Rahayu, dalam skripsinya yang berjudul "Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Interaktif Untuk Memfasilitasi Belajar Mandiri Pada Pokok Bahasan Luas Dan Keliling Bangun Datar Di Kelas Bilingual SMP Tingkat VII" (2009) merangkum beberapa model pengembangan media yang dikemukakan oleh beberapa penulis sebagai berikut:


1.      Prinsip pengembangan media menurut William W. Lee dan Diana L. Owens (2004: 162):

a.       menyusun sebuah kerangka dari pengembangan alat, pengembangan spesifikasi, dan standarny;

b.      mengembangkan bagian-bagian dari media yang telah dicocokkan dengan kerangkanya;

c.       meninjau dan perbaiki produknya;

d.      mengimplementasikan produk akhirnya.


2.      Borg via Sigit (2006: 44-45), menyarankan sepuluh langkah dalam model Research and Development (R&D), yaitu:

a.       melakukan pengumpulan informasi;

b.      melakukan perancangan;

c.       mengembangkan bentuk produk awal;

d.      melakukan uji coba lapangan permulaan;

e.       melakukan revisi terhadap produk utama;

f.       melakukan uji coba lapangan utama;

g.      melakukan revisi terhadap uji lapangan utama;

h.      melakukan uji lapangan operasional;

i.        melakukan revisi terhadap produk akhir; dan

j.        mendesiminasikan dan mengimplementasikan produk.


3.      Arief S. Sadiman (Rahayu Setyaningsih, 2006) mengemukakan model delapan langkah:

a.       identifikasi kebutuhan;

b.      perumusan tujuan;

c.       perumusan butir materi;

d.      perumusan alat pengukur keberhasilan;

e.       penulisan naskah media;

f.       uji coba;

g.      revisi; dan

h.      produksi media.


4.      Entis Sutisna (Rahayu Setyaningsih, 2006: 34-35), menyatakan bahwa langkah untuk mengembangkan program pebelajaran dengan basis komputer adalah sebagai berikut:

a.       perencanaan awal;

b.      menyiapkan materi;

c.       mendesain paket program pembelajaran; dan

d.      memvalidasi paket program pembelajaran.


5.      Model pengembangan menggunakan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) yang biasa digunakan oleh para perancang dan pengembang pelatihan.


Pengembangan Media Pembelajaran Matematika berbasis TIK Menggunakan Macromedia Flash CS 4

Menurut Sukmadinata (2008:171) beberapa kriteria yang harus dipertimbangkan dalam memilih produk atau media, antara lain adalah sebagai berikut :

1.  Apakah produk yang akan dibuat penting untuk bidang pendidikan

2.  Apakah produk yang dikembangkan memiliki nilai ilmu, keindahan dan kepraktisan

3.  Dapatkah produk tersebut dikembangkan dalam jangka waktu yang tersedia

Menurut Sanaky (2009:174) ada beberapa kriteria untuk menilai keefektifan sebuah media diantaranya :

1.  Masalah biaya.

2.  Ketersediana fasilitas pendukung

3.  Kecocokan dengan ukuran kelas

4.  Keringkasan

5.  Kemampuan untuk diubah

6.  Waktu dan tenaga penyiapan

7.  Pengaruh yang ditimbulkan

8.  Kerumitan dan Kegunaan.


Dasar Animasi pada Flash CS4

Dalam pembutan animasi selalu berhubungan dengan frame. Frame adalah suatu bagian dari layer yang terdapat dalam panel timeline yang digunakan untuk mengatur pembuatan animasi. Suatu animasi dapat berjalan oleh adanya perpindahan dari frame ke frame. Semakin panjang frame yang dibutuhkan maka semakin lama animasi itu berjalan. Suatu animasi bisa terdiri dari beberapa layer. Suatu layer dapat diikuti layer guide dan layer mask. Layer guide berfungsi untuk memberikan panduan pada layer yang diguide. Layer mask berfungsi untuk menyembunyikan serta menampilkan bagian lain pada layer dimasking. Berikut ini dasar-dasar dari animasi.


Motion Tween

Motion Tween adalah animasi yang digunakan untuk menggerakkan objek yang sudah dikonversi ke dalam bentuk simbol berdasarkan batas suatu keyframe tertentu. Simbol-simbol dalam flash yaitu movie clip, button dan graphic. Cara pembuatan animasi motion tween adalah : tentukan frame awal dari animasi, buat objek animasi, konversi objek ke dalam symbol yang diinginkan, tentukan frame akhir dari animasi, sisipkan create motion tween diantara frame awal dan frame akhir sehingga muncul garis panah, pada frame akhir tentukan letak posisi objek. Eksekusi animasi dengan test movie.

Shape Tween

Shape Tween adalah animasi yang digunakan untuk mengubah satubentuk ke bentuk yang lain. Objek harus berupa objek normal (objek ter-break a part). Cara pembuatan animasi shape tween sama seperti pada motion tween, perbedaannya objek tidak dalam bentuk simbol. Animasi ini posisi objek tidak berubah, hanya mengalami perubahan bentuk.


Teknik Guide

Teknik guide adalah teknik menggerakkan animasi sesuai guide yang telah dibuat pada layer guide. Guide yang dibuat berupa garis yang mempunyai arah dan lintasan tertentu.

         

Teknik Masking

Teknik masking digunakan untuk menyembunyikan isi layer lain tetapi akan ditampilkan saat movie dijalankan. Animasi masking mempunyai dua metode dasar, yang pertama adalah area masking yang bergerak sedang objek yang dimask diam, yang kedua adalah area masking yang diam sedang objek yang dimask bergerak. Kedua teknik tersebut akan menampilkan animasi yang berbeda.


Tidak ada komentar:

Posting Komentar