CARA MENGEMBANGKAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT
Mengapa Menggunakan ICT ?
Proses belajar mengajar (PBM)
seringkali dihadapkan pada materi yang abstrak dan di luar pengalaman siswa
sehari-hari, sehingga materi ini menjadi sulit diajarkan guru dan sulit
dipahami siswa. Visualisasi adalah salah satu cara yang dapat dilakukan untuk mengkonkritkan
sesuatu yang abstrak.
Gambar dua dimensi atau model tiga dimensi adalah visualisasi yang sering
dilakukan dalam PBM. Pada era informatika visualisasi berkembang dalam bentuk
gambar bergerak (animasi) yang dapat ditambahkan suara (audio). Sajian audio
visual atau lebih dikenal dengan sebutan multimedia menjadikan visualisasi
lebih menarik.
ICT dalam hal ini komputer
dengan dukungan multimedia dapat menyajikan sebuah tampilan berupa teks
nonsekuensial, nonlinear, dan multidimensional dengan percabangan tautan dan
simpul secara interaktif. Tampilan tersebut akan membuat pengguna (user) lebih
leluasa memilih, mensintesa, dan mengelaborasi pengetahuan yang ingin
dipahaminya. Alhasil komputer dapat mengakomodasi siswa yang lamban menerima
pelajaran, karena komputer tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan
instruksi, seperti yang diinginkan. Iklim afektif ini akan melibatkan
penggambaran ulang berbagai objek yang ada dalam pikiran siswa. Dan iklim
inilah yang membuat tingkat retensi siswa pengguna komputer multimedia lebih
tinggi daripada bukan pengguna.
Bagaimana Karakteristik Materi
Berbasis ICT ?
Sebuah pepatah menyebutkan I hear I
forget, I see I Know, I do I Understand. Penelitian De Porter mengungkapkan
manusia dapat menyerap suatu materi sebanyak 70% dari apa yang dikerjakan, 50%
dari apa yang didengar dan dilihat (audio visual), sedangkan dari yang
dilihatnya hanya 30%, dari yang didengarnya hanya 20%, dan dari yang dibaca
hanya 10%. Berdasarkan ini semua, maka kegiatan hands on dalam PBM harus tetap
diutamakan.
Kadang kala PBM dihadapkan pada materi yang tidak dapat dilakukan secara hands
on. Misalnya suatu percobaan membutuhkan waktu lama, sedangkan waktu PBM
terbatas atau benda sebenarnya sulit untuk diperlihatkan dan dieksplorasi oleh
siswa. Pada saat seperti inilah diperlukan alat bantu pengajaran, salah satunya
adalah pembelajaran berbasis ICT (komputer multimedia).
Jadi, langkah pertama yang
harus dilakukan, jika ingin menggunakan komputer multimedia dalam PBM adalah
mengkaji karakteristik materi. Walaupun kegiatan yang bersifat hands on dapat
digantikan dengan multimedia, tetapi hal ini tidak disarankan untuk digunakan.
Sebaiknya multimedia digunakan hanya untuk pembelajaran yang tidak memungkinkan
dilakukan secara hands on. Langkah selanjutnya adalah melakukan pengolahan
materi yang akan disajikan ke dalam bentuk wacana multimedia.
Bagaimana Cara Mengolah Materi yang
Disajikan dengan Berbasis ICT ?
Pengolahan materi yang akan disajikan dalam bentuk multimedia
dapat mengikuti tahapan pengolahan materi subyek. Tahapan tersebut adalah
seleksi I, strukturisasi, seleksi II, dan reduksi .
Tahap 1. Seleksi buku
Memilih sebuah buku yang akan menjadi acuan dengan pertimbangan isi materi,
tingkat kesulitan, metodologi instruksional, dan integritas keilmuan penulis.
Tahap 2. Strukturisasi
Sturkturisasi diawali dengan membuat proposisi dari teks dasar.
Setelah menentukan proposisi utama, makro, dan mikro, langkah selanjutnya
adalah mengalihkannya ke bentuk outline, sehingga didapatkan sebuah model
representasi teks.
Tahap 3. Seleksi materi yang sesuai kebutuhan siswa
Tidak semua materi yang ada pada topik/materi diperlukan oleh siswa. Oleh
karena itu dibutuhkan pemilihan kembali terhadap materi yang sesuai dengan
tuntutan kurikulum.
Tahap 4. Reduksi
Reduksi pada materi yang akan diajarkan dilakukan dengan cara penyederhanakan
bahasa, visualisasi, dan penggunaan teknik historis dalam pemaparannya.
Penyederhanaan bahasa dilakukan dengan mengabaikan hal-hal kurang relevan dengan
kebutuhan siswa. Visualisasi dilakukan dengan memberikan gambar dari suatu
proses yang terjadi. Akan lebih mudah dipahami jika disajikan dalam bentuk
gambar (visual).
Bagaimana Cara Menyajikan Wacana
Berbasis ICT?
Aneka program komputer (software) dapat digunakan untuk
membuat wacana multimedia. Hal yang harus dipertimbangkan dalam pemilihan
software selain kemampuan atau penguasaan terhadap software, adalah spesifikasi
perangkat keras (hardware) yang tersedia di sekolah. Pertimbangan spesifikasi hardware
ini sangat penting, karena hanya dengan spesifikasi hardware yang mendukung,
wacana multimedia yang telah dibuat dapat berjalan dengan baik. Jika
ketersediaan hardware di sekolah edisi P166 ke bawah, maka tidak disarankan
membuat wacana multimedia menggunakan Macromedia Flash, untuk kondisi hardware
seperti itu penggunaan program Microsoft Power Point sudah cukup memadai.
Program Microsoft Power Point menampilkan menu-menu yang berguna dalam
pembuatan wacana multimedia yang bersifat tutorial. Menu-menu tersebut adalah
menu animasi; menu untuk memasukan (import file) suara, video, dan gambar
animasi; dan menu tautan (hyperlink) untuk menghubungkan antara satu simpul
(node) atau file dengan simpul atau file lainnya. Menu-menu ini menjadikan
program Microsoft Power Point tidak hanya berperan sebagai alat presentasi
(tools) tetapi dapat dikembangkan menjadi tutor.
Hal-hal lain yang harus
diperhatikan dalam pembuatan wacana multimedia yang sifatnya tutorial adalah
ketersediaan menu-menu yang dapat diakses dan adanya ikon tutorial yang akan
membimbing pengguna wacana multimedia (user).
Cara
mengembangkan MPM berbasis ICT
Terdapat
beberapa model pengembangan media pembelajaran berbasis ICT, yang didasarkan
pada model pengembangan media secara umum. Pramita Setiyo Rahayu, dalam
skripsinya yang berjudul "Pengembangan Media Pembelajaran Matematika
Interaktif Untuk Memfasilitasi Belajar Mandiri Pada Pokok Bahasan Luas Dan
Keliling Bangun Datar Di Kelas Bilingual SMP Tingkat VII" (2009) merangkum
beberapa model pengembangan media yang dikemukakan oleh beberapa penulis
sebagai berikut:
1. Prinsip pengembangan media menurut
William W. Lee dan Diana L. Owens (2004: 162):
a. menyusun sebuah kerangka dari
pengembangan alat, pengembangan spesifikasi, dan standarny;
b. mengembangkan bagian-bagian dari
media yang telah dicocokkan dengan kerangkanya;
c. meninjau dan perbaiki produknya;
d. mengimplementasikan produk akhirnya.
2. Borg via Sigit (2006: 44-45),
menyarankan sepuluh langkah dalam model Research and Development (R&D),
yaitu:
a. melakukan pengumpulan informasi;
b. melakukan perancangan;
c. mengembangkan bentuk produk awal;
d. melakukan uji coba lapangan
permulaan;
e. melakukan revisi terhadap produk
utama;
f. melakukan uji coba lapangan utama;
g. melakukan revisi terhadap uji
lapangan utama;
h. melakukan uji lapangan operasional;
i.
melakukan
revisi terhadap produk akhir; dan
j.
mendesiminasikan
dan mengimplementasikan produk.
3. Arief S. Sadiman (Rahayu
Setyaningsih, 2006) mengemukakan model delapan langkah:
a. identifikasi kebutuhan;
b. perumusan tujuan;
c. perumusan butir materi;
d. perumusan alat pengukur
keberhasilan;
e. penulisan naskah media;
f. uji coba;
g. revisi; dan
h. produksi media.
4. Entis Sutisna (Rahayu Setyaningsih,
2006: 34-35), menyatakan bahwa langkah untuk mengembangkan program pebelajaran
dengan basis komputer adalah sebagai berikut:
a. perencanaan awal;
b. menyiapkan materi;
c. mendesain paket program
pembelajaran; dan
d. memvalidasi paket program
pembelajaran.
5. Model pengembangan menggunakan ADDIE
(Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) yang biasa
digunakan oleh para perancang dan pengembang pelatihan.
Pengembangan
Media Pembelajaran Matematika berbasis TIK Menggunakan Macromedia Flash CS 4
Menurut Sukmadinata (2008:171) beberapa kriteria yang harus
dipertimbangkan dalam memilih produk atau media, antara lain adalah sebagai
berikut :
1. Apakah produk yang akan dibuat penting untuk bidang
pendidikan
2. Apakah produk yang dikembangkan memiliki nilai ilmu,
keindahan dan kepraktisan
3. Dapatkah produk tersebut dikembangkan dalam jangka
waktu yang tersedia
Menurut Sanaky (2009:174) ada beberapa kriteria untuk menilai
keefektifan sebuah media diantaranya :
1. Masalah biaya.
2. Ketersediana fasilitas pendukung
3. Kecocokan dengan ukuran kelas
4. Keringkasan
5. Kemampuan untuk diubah
6. Waktu dan tenaga penyiapan
7. Pengaruh yang ditimbulkan
8. Kerumitan dan Kegunaan.
Dasar Animasi
pada Flash CS4
Dalam pembutan
animasi selalu berhubungan dengan frame. Frame adalah suatu
bagian dari layer yang terdapat dalam panel timeline yang
digunakan untuk mengatur pembuatan animasi. Suatu animasi dapat berjalan oleh
adanya perpindahan dari frame ke frame. Semakin panjang frame yang
dibutuhkan maka semakin lama animasi itu berjalan. Suatu animasi bisa terdiri
dari beberapa layer. Suatu layer dapat diikuti layer guide dan
layer mask. Layer guide berfungsi untuk memberikan panduan pada layer
yang diguide. Layer mask berfungsi untuk menyembunyikan serta
menampilkan bagian lain pada layer dimasking. Berikut ini dasar-dasar
dari animasi.
Motion
Tween
Motion Tween adalah animasi yang digunakan untuk menggerakkan objek
yang sudah dikonversi ke dalam bentuk simbol berdasarkan batas suatu keyframe
tertentu. Simbol-simbol dalam flash yaitu movie clip, button
dan graphic. Cara pembuatan animasi motion tween adalah :
tentukan frame awal dari animasi, buat objek animasi, konversi objek ke
dalam symbol yang diinginkan, tentukan frame akhir dari animasi,
sisipkan create motion tween diantara frame awal dan frame akhir
sehingga muncul garis panah, pada frame akhir tentukan letak posisi
objek. Eksekusi animasi dengan test movie.
Shape
Tween
Shape Tween adalah animasi yang digunakan untuk mengubah satubentuk
ke bentuk yang lain. Objek harus berupa objek normal (objek ter-break a part).
Cara pembuatan animasi shape tween sama seperti pada motion tween,
perbedaannya objek tidak dalam bentuk simbol. Animasi ini posisi objek tidak
berubah, hanya mengalami perubahan bentuk.
Teknik
Guide
Teknik guide adalah
teknik menggerakkan animasi sesuai guide yang telah dibuat pada layer
guide. Guide yang dibuat berupa garis yang mempunyai arah dan
lintasan tertentu.
Teknik
Masking
Teknik masking digunakan
untuk menyembunyikan isi layer lain tetapi akan ditampilkan saat movie
dijalankan. Animasi masking mempunyai dua metode dasar, yang pertama adalah area masking yang bergerak sedang objek
yang dimask diam, yang kedua adalah area masking yang diam sedang
objek yang dimask bergerak. Kedua teknik tersebut akan menampilkan
animasi yang berbeda.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar